La protohistoria de los videojuegos empieza cuando Leonardo Torres de Quevedo, un grandísimo genio español inventó "El Ajedrecista", en 1912, una máquina que jugaba al ajedrez contra un adversario humano. Era un sistema sencillo, la máquina controlaba la torre y un rey y el adversario el rey contrario. El Ajedrecista entonces intentaba hacer jaque al rey, este detectaba donde estaba el rey humano automáticamente y moviendo mediante imanes a sus propias fichas. Fue una curiosidad para la época, pero sin duda un primer paso.
En enero de 1947, Thomas T.Goldsmith, Jr. Y Estle Ray Mann presentaron una solicitud de patente para un invento que nombraron "Cathode Ray Tube amusement device". La patente describía una máquina que se valía de diales similares a los de una radio antigua para manejar un simulador de tiro contra dianas voladoras. Pocos años más tarde en 1950, Charley Adama, inventó en el MIT un programa llamado “Bouncing ball”, pelota saltarina, en el ordenador Whirlwind de la universidad. Aún no era interactivo, pero ya daba importantes pasos en la dirección adecuada. Quizá el precursor más importante del medio, y uno de sus grandes olvidados, sea Ralph Baer que trabajaba en Loral, una empresa de desarrollo de tecnología de televisores neoyorquina. En 1951, planteó a su jefe utilizar los instrumentos que utilizaba para calibrar los equipos, que daban una respuesta visual en pantalla, para crear una experiencia interactiva a través del televisor. Le echaron atrás la idea porque la empresa estaba ahogada por los plazos de otros proyectos, y su propuesta cayó en el olvido por unos años. Como no hizo registro de patente de este hecho, quedó como testimonio pero no como hito oficial del avance del medio. Pero Baer no abandonó esa línea de pensamiento y 15 años más tarde daría mucho de qué hablar en la industria. Quizá el caso más citado como inicio “oficial” del medio fuese el desarrollo en 1958 de “Tenis for two” por William Higginbotham. Mediante dos diales y un osciloscopio, Higginbotham creó un sencillo simulador de tenis visto desde un lateral. El juego servía para entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York. Estuvo en servicio durante poco tiempo ya que fue desmantelado en 1959.
32 Bits vs 64 Bits 5ª Generación En Europa y EEUU estaban las dos grandes empresas de videojuegos, Sega y Nintendo hasta que Atari decidio volver en 1993 con ''la jaguar'' que presentaba una potencia de 64 bits, creo una inercia entre las empresas, inercia que aprovecharon para sacar la ''SEGA Saturn'', ''la Sony Playstation'' y la ''PC-FX''. Playstation se hizo con el dominio del mercado, duro mucho en el mercado, pero Japon presento con gran impacto su nueva Nintendo 64 en 1996, se vendia en una caja en la que incluia el ''Super Mario 64'' debatiendo de esa forma como serian los juegos en plataforma 3D. Playstation aposto por un juego que sacaria como un survival horror, llamado ''Resident Evil'', pero Nintendo aposto por un juego que crearon para plataforma 3D: ''The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time'' Sony empezó desarrollar mas la potencia de la consola, lo q...
El cenit de los 128 Bits 6ª Generación El duo Nintendo y Sega reinaban en la era de los 16 bits, en la era de los 32/64 bits se les unio Playstation, pero luego Sega abandono la carrera del hardware y decidio desarrollar el software, pero no sabrian que se les uniria otro ''contrincante'': Microsoft. La generacion comenzo con la salida de la Playstation 2 de Sony en el 2000, que uso el formato DVD para sus juegos. Nintendo en el 2001 saco su GameCube que al igual que los cartuchos de la Nintendo 64, el mini-DVD de la GameCube volvia a presentar limitaciones de capacidad ante la consola de Sony. Microsoft entro por sorpresa en el mercado con su Xbox, que ofrecía a los desarrolladores utilizar entornos de programación habituales en ordenadores y sistemas de aceleración gráfica como el DirectX. Lo que hicieron que entrara tan potente en el mercado fueron juegos como Grand Theft Auto, Halo, Resident Evil, entre otros. Esto marcaría una tendencia en el mercado ...
El productor En este vídeo nos explican cual es la función del productor dentro de una empresa de videojuegos y que es de la mano de Risa Cohen de la empresa española Tequila Works. Es trabaja directamente con el equipo en las tareas del día a día asegurándose de que todo este listo a tiempo y dentro del presupuesto, y asegurándose de que se están alcanzando las cotas de calidad a las que el director y los diseñadores aspiran. El productor es en realidad la persona del estudio que siempre está preocupada por que el proyecto llegue a su correcta finalización.
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